ברוך שובך לבמת ההיסטוריה: 'SoulCalibur', 20 שנה אחר כך

אמנות עשויה להיות במידה רבה עניין של טעם, אך מסקנה אחת קרובה לבלתי ניתנת לערעור: שנת 1998 הייתה השנה הטובה ביותר אי פעם למשחקי וידיאו, והפיקה שורה של מהדורות מהפכניות שאין כמוה להן, שהותירו מורשות בל יימחה והולידו סדרות ותתי-תרבויות הנמשכות כיום. במשך השנה, הצלצול של חובבי המשחק ישתתפו לכותרים האגדיים שהגיעו לגיל 20 בשנת 2018 על ידי השמעתם בפעם המי יודע כמה או שיחקו אותם בפעם הראשונה, ידברו עם האנשים שיצרו אותם ויבחנו הן את מה שעשה אותם נהדרים והן את האופן שבו יצרו משחקים מאוחרים יותר גדול יותר. הסדרה שלנו ממשיכה היום עם SoulCalibur , משחק הלחימה התלת ממדי המושלם.


כאשר מכונות ארקייד אינן פעילות במסך הכותרת לתקופה ממושכת, הן נכנסות מצב משיכה , סרטון מתוכנן מראש של הדגמות משחק שמטרתו לפתות עוברי אורח לבזבז כסף על המשחק. לרוב, צילומי מצב אטרקציה עקבו אחר טרופיות דומות: מבוא קולנועי, דוגמאות סטריליות במשחק וראש טבלת גלילה. הם נועדו לפנות לדחפים הצרכניים, ולא לשום מחשבה רציני וממושך. אבל לעולם לא אשכח את הרגע בו התרגשתי לראשונה מהריאליזם של משחק וידאו. הייתי ילד בארקייד ממש במורד הרחוב מהמאפייה של דודי, מתבונן SoulCalibur מצב המשיכה, שלא דומה לשום דבר שראיתי בעבר. זו הייתה דקה סולידית של יופי מינימליסטי: קיליק, דמות במשחק, עומד באמצע טבעת ריקה עם ארוך בו הצוות, מתרגל את שלו מִלָה . אין שום צליל או ציון סביבתי מלבד רטינות המאמץ שלו וחריקת הנשק שלו, כוח התנועה שלו מייצר שדות אנרגיה גלויים. מִלָה (יפנית לצורה) מתייחס לשרשרת התמרונים שבוצע על ידי אמן לחימה ברצף, עוברים לטכניקות מופנמות ומחוצה לה בצורה חלקה ככל האפשר. קיליק משלים את הריקוד שלו במרכז הטבעת, עומד ישר בלחימה, כשהצוות שלו מורם כאילו זה מגדלור. ואז הכל דוהה ללבן. העצב שלי נצרם על ידי שחקן שהכניס שני אסימונים.



SoulCalibur ביצעה את הופעת הבכורה שלה בארקייד לפני 20 שנה; הנמל שלה ל- Sega Dreamcast שנה לאחר מכן הוא ללא ספק המשחק הגדול ביותר בהיסטוריה הקצרה של הקונסולה. זה נותר האידיאל האפלטוני של משחק לחימה תלת ממדי אמיתי, תוך ניצול מלא של טכנולוגיות לכידת תנועה זמינות כדי ליצור משחק ששיחק בצורה נזילה כמו שהוא נראה ומערך משחק שניתן ליהנות ממנו גם במסגרות מזדמנות וגם בתחרות. אבל כשאני חושב על המשחק ומורשתו, תמיד אחזור ל מִלָה בתצוגה: דמות המשתמשת בכל סנטימטר בסביבתם כדי להדגים את הרפרטואר המלא של טכניקות הנשק היא הזיקוק המובהק ביותר של חידושי המשחק לז'אנר. SoulCalibur נשאר, יותר מכל, שליטה בצורה.

מסלול הצלצול

סוף שנות ה -90 היו תור הזהב של משחקי הלחימה. ככל שהמפתחים התכוונו יותר ויותר לכוח שבקצות האצבעות שלהם עם קונסולות הדור הבא של אותה תקופה, הם מצאו דרכים חדשות להפגיש את ההנאות מחוויית הלחימה הדו-ממדית לציפוי תלת מימד שאפתני יותר. ה לוחם וירטואה בסדרה היה ריאליזם מתפרק של סרט תיעודי של דייוויד אטנבורו. Tekken 3 , ללא ספק איקוני בדיוק כמו SoulCalibur , יישם תמרון צדדי לדמויותיו וניצל את ציר התנועה השלישי שלוחמי תלת מימד אפשרו. בתי ספר יריבים: מאוחדים לפי הגורל הייתה אופרת סבון משכנעת בתיכון שסיפרה באמצעות הסתערות של שילובי התקפות אוויריות (והשם השראה לא להקת הארדקור וכותרת אלבום הבכורה שלו). שאגת דמים היה לוחם תלת-ממדי נגזר נוסף עם דגש כבד על קומבינות מיוחדות אלמלא, אתה יודע, העובדה שכל דמות יכולה להפוך לאלטר אגו אנתרופומורפי (האהוב עליי: סחוב, אדם חפרפרת מילולית ). אפילו לוחמי דו-ממד של התקופה העלו את ההימור בשני קצוות המשחק: מארוול מול קפקום ו אשם ציוד היו קוקאין מפוקסלים; סטריט פייטר השלישי מערכת ה- PARY הייתה חלוקה לדיוק טכני - עד היום, SFIII הוא המשחק החביב עלי ביותר לצפייה במשחק תחרותי.

SoulCalibur בְּכָל זֹאת בלט. זה היה סרט ההמשך לשנות 1995 אדמת הנשמה , משחק הווידיאו הראשון שעושה שימוש בכיבוש תנועה אופטי פסיבי. הטכנולוגיה הזו אפשרה רמה גבוהה יותר של כריזמה פיזית לדמויות המשחק, שנולדו מסגנונות הלחימה המבוססים על נשק בפועל של אמני לחימה בחליפות לכידת תנועה. SoulCalibur נשא איתו את ה- DNA של תנועות קרב נוזליות, אבל חידש כמעט כל דבר אחר. זה היה ללא ספק משחק הלחימה היפה ביותר בעידן שלו; SC היה אחד מכותרות ההשקה למהדורת צפון אמריקה של Dreamcast בשנת 1999, שהייתה בעלת עיבוד מעולה לכל קונסולה אחרת בשוק באותה תקופה.



תפאורות העולם הישן, שהוקמו בסוף המאה ה -16, ביססו תחושה של טבילה מוחלטת שלא ממש הייתה שם לשחרור לחימה תלת ממדי בעבר. חלק מזה היה פונקציה של מאפיין ציוני דרך של הז'אנר בכללותו: SoulCalibur הציג מוזרה מרחבית המכונה שמונה כיוונים , המאפשר לדמויות לנוע בכל כיוון סידורי בעודו עדיין נעול על מקומו של היריב בזירה. זה אפשר זוויות כניסה חדשות להתקפות ורמות אקראיות חדשות להיכנס למשוואה. פירוש הדבר היה שלבסוף לוחמי תלת מימד לא הושמעו אך ורק במישורים האנכיים והאופקיים (כותרים אחרים אולי נתנו אשליה של משחק במשחק יותר מאשר רק במישור דו-ממדי, אבל זה בעיקר עבודה של זוויות מצלמה).

SoulCalibur הקים עומק שדה חדש לגיטימי, ואילץ את השחקנים לתקשר עם הסביבה והעולם שאליו הועברו; זה היה להיות מוכר, מכיוון שהוא הפך למעשה לצד שלישי. היכולת לכוון מחדש את המיקום הסדיר של הדמות פירושה ששחקנים תמיד מודעים למרחב איתו הם צריכים לפעול. הצלצולים לא היו ייחודיים לסדרה אפילו באותה תקופה, אבל הם מילאו תפקיד הרבה יותר גדול באסטרטגיה מאשר בקרב לוחמי תלת מימד אחרים. כן, מטרת המשחק הייתה עדיין לנצח את החרא המוחלט מהיריב, אבל שיש כל כך הרבה סוכנות על תנועת דמות נתן לשחקנים דרכים חדשות לנצח. היכולת להפיל את היריב מהזירה לצניחה אימתנית ככל הנראה הייתה רק אחד המשתנים החדשים שיש לקחת בחשבון. SoulCalibur בבסיסה הייתה נשמתו של לוחם קלאסי, מנוסה ואמיתי, אך מנקודת מבט אחרת זה היה גם משחק סומו גלדיאטורי. זה התהדר בגאווה ברבים.

ז'אנר הלחימה של משחקי וידאו בשני העשורים האחרונים פלוס העניק את עולמותיו הרבים ב -60 פריימים לשנייה. כל פריים הוא תצלום בודד ואינדיבידואלי של רגע בזמן שנרשם בסופו של דבר כפעולה מורגשת, תוצאה ישירה של קריאה ותגובה המתרחשת בין קלט של שחקן בבקר לבין האווטאר על המסך. מסגרת הופכת ליחידת מדידה (שישים שנייה) בתוך תוכנית הזמן הגדולה יותר, ומי שיכול לנווט בין הזמן בין הזמן הוא בדרך כלל הטוב ביותר בעולם במשחקי לחימה; קוראים לזה אַחֵר מדע מתוק. זו דרך קוסמולוגית להסתכל על בילוי שכולל בדרך כלל אגרופים, בעיטות והשלכת כדורי אש מופלאים ליריב. מעניין אם קרל סאגאן יכול היה למצוא את אלוהים בכמה סיבובים סטריט פייטר השני .



20 שחקני ה- NBA המובילים

באותם שני עשורים פלוס, דרך משחקי הלחימה האהובים עלי, מצאתי נחמה בתרגיל מנטלי שמקרין אלי את רוב חולשותי המוכרות - חוסר משמעת, ראיית הנולד, רפלקסים ורגשיים. (למעשה, אולי אני זה שמצא את אלוהים.)

כל זה כדי לומר: אני אוהב משחקי לחימה בדיוק בגלל כמה שאני גרוע בהם. זמן תגובה מהיר הוא חיוני בקריאת דפוסי היריב שלך, אשר בדרך כלל יהיה בן אנוש אחר בלתי צפוי ולא הגיוני כמוך. Benchmark Human הוא אתר הבודק יכולת קוגניטיבית באמצעות תרגילים פשוטים כמו משחקים מבוססי קליקים כדי לקבוע את זמן התגובה. מתוך 68 מיליון הקליקים שנרשמו בהיסטוריה שלה, מהירות התגובה החציונית הייתה 273 אלפיות השנייה ; זמן התגובה הממוצע שלי מתקרב ל -318 אלפיות השנייה. תזמון חשוב ברוב משחקי הווידאו, אך במיוחד בז'אנר הלחימה, בו שילובי להיטים דורשים לעיתים קרובות קלט רציף מדויק. הידיעה עשויה להיות חצי מהקרב, אבל אני מנכה את עצמי במחצית החשובה יותר על ידי פיתוק כפתורים בעלמא, שלא בתשובה.

זה תמיד היה העניין לגבי SoulCalibur אף על פי כן: בהוספת מכניקת משחק מהפכנית זה גם יישר את שדה המשחק. ניתן לטעון שהמאפיין החשוב ביותר במשחק הוא מה שמכונה בדרך כלל חוצץ סלחני, המאפשר לשחקנים לחבר יחד שילובי כפתורים מבלי להתבונן בתזמון הקלט המדויק. זה הפחית את המתח עבור גיימרים מנוסים, אבל, אולי באופן מכריע יותר, נתן לרושמי כפתורים מזדמנים את תחושת השליטה למרות עצמם. כללים אקראיים ב SoulCalibur היקום, והמשחק הציע שתי דרכים ליהנות מהנסיעה: או לשאוף לפקד עליו, או לזרום יחד עם האנטרופיה של כל זה. נדיר לראות את שני הצדדים של החלוקה מתוגמלים באותה מידה.

SoulCalibur הרגיש כמו נקודת שיפוע בז'אנר. בתור הלוחם הראשון ששוחרר בקונסולת משחקי וידיאו מדור שישי, הוא בחן את גבולות הטכנולוגיה הזמינה והעלה מחדש את הדעת כיצד משחק לחימה יכול לפעול. יש איכות קולנועית ל SoulCalibur זה בלתי נפרד מהמשחק הזורם; הוא נושם כמו מיצב אמנות אינטראקטיבי ולא משוואת המתמטיקה המישושית שמשחקי לחימה רבים יכולים להסתכם בה. בסופו של דבר, זה כֵּיף לשחק בכל רמות המיומנות והעניין, דבר נדיר בנוף שלא עשה שום חידוש מהותי בשני הדורות האחרונים מעבר לשיפורים גרפיים נדרשים.

משחק הלחימה הטוב ביותר בשנים האחרונות שמבחינתי לוכד בצורה הכי מדויקת את המקור SoulCalibur האתוס, הוא דרגון בול פייטר זי . שוחרר מוקדם יותר השנה, לא ניתן היה להסיר עוד יותר את סגנון המשחק שלו מה- SoulCalibur מנוע, אבל זה משחק שעובר באופן דומה מאוד כדי לבסס את השקיעה בסביבתו במקום להתמקד בגרעיניות הפקדים. זה משחק כמו מודרני מארוול מול קפקום 2 , אבל עם לאסוף וללכת נגישות של סופר סמאש ברוס . ובתעשייה שלא ממש הבינה מה לעשות עם ז'אנר שבור ודועך, זה מרגיש כמו העתיד של משחק הלחימה.

העתיד של SoulCalibur בקרוב גם עלינו. באוקטובר, SoulCalibur 6 ישוחרר חודשים ספורים לאחר יום השנה 20 שנה למקור. אחרי המשחק המאכזב והטרטור של SoulCalibur V. , המפתחים מחפשים לחזור למהות הסדרה, כמפיק משחקים אמר מוטוהירו אוקובו VG247 מוקדם יותר ביולי . כשם מותג שנכנס לעשור השני לחייו, אולי לא היה לאן טוב יותר לפנות להשראה מאשר לעבר.

אוקובו תיאר את המשיכה הייחודית של הסדרה: זהו משחק לחימה מונע בנשק, ולכן אתה רוצה לקבל את הסיפוק הזה להתנדנד סביב כלי הנשק המסיביים האלה, אמר. זה באמת כל כך פשוט. כמו כל אומנות טובה, משחק לחימה טוב יכול לשאול הרבה מכם או שהוא לא יכול לשאול מכם כלום. ואחרי כל השנים האלה, עדיין אין הרבה כותרים הטובים יותר בהפיכת סוללה וירטואלית וחסרת מוח לאמנות נעה SoulCalibur .

מאמרים מעניינים

רשום פופולרי

מארק גאסול עשה את הקסם בשולי המשחק

מארק גאסול עשה את הקסם בשולי המשחק

טים דאנקן על הטראש טוק של קווין גארנט, מערכת היחסים שלו עם גרג פופוביץ' ועוד הרבה

טים דאנקן על הטראש טוק של קווין גארנט, מערכת היחסים שלו עם גרג פופוביץ' ועוד הרבה

המעגל הוא אזהרה גסה

המעגל הוא אזהרה גסה

שיתוף בהתלהבות

שיתוף בהתלהבות

רוי האלדיי היה הכד שאחרים רצו להיות

רוי האלדיי היה הכד שאחרים רצו להיות

טראמפ אולי מטומטם, אבל הוא ניצח את רקס טילרסון

טראמפ אולי מטומטם, אבל הוא ניצח את רקס טילרסון

מי הדמות הכי מבולבלת ב'לגיון'?

מי הדמות הכי מבולבלת ב'לגיון'?

בארות ההשראה: לפני שהיה 'מאנק', היה 'הסימפסון'

בארות ההשראה: לפני שהיה 'מאנק', היה 'הסימפסון'

הימורי אבזר של 'Shark Tank', שבוע 7

הימורי אבזר של 'Shark Tank', שבוע 7

Lo-Fi Beats לצנן/להתנתק

Lo-Fi Beats לצנן/להתנתק

'דדפול 2' אומר ועושה כל מה שסרטי גיבורי העל האחרים מאחלים שהם יכולים לעשות

'דדפול 2' אומר ועושה כל מה שסרטי גיבורי העל האחרים מאחלים שהם יכולים לעשות

מה נהדר ב'להב '

מה נהדר ב'להב '

'חפצים חדים' מתחיל למלא את החסר

'חפצים חדים' מתחיל למלא את החסר

עונת NFL בת 18 משחקים לא הגיונית - אבל הוספת שבוע להתראות שנייה כן

עונת NFL בת 18 משחקים לא הגיונית - אבל הוספת שבוע להתראות שנייה כן

המפלצת במראה

המפלצת במראה

'מצב בולמוס: מארוול': איש הברזל

'מצב בולמוס: מארוול': איש הברזל

אתה מזכיר לי טירון שהכרתי פעם

אתה מזכיר לי טירון שהכרתי פעם

קארין קוסמה שמחה שאתה בעניין של 'הגוף של ג'ניפר' עכשיו

קארין קוסמה שמחה שאתה בעניין של 'הגוף של ג'ניפר' עכשיו

אורסולה ברנס על היותה המנכ'לית של Xerox, נשים שחורות ב-STEM, ומעוררת השראה לדור הבא של ילדים שחורים

אורסולה ברנס על היותה המנכ'לית של Xerox, נשים שחורות ב-STEM, ומעוררת השראה לדור הבא של ילדים שחורים

העסק הפגוע הוא בומין'

העסק הפגוע הוא בומין'

'המסולף' הוא לא רק סרט סופיה קופולה

'המסולף' הוא לא רק סרט סופיה קופולה

'מלך האריות' ממשיך את הריצה צורכת העולם של דיסני בקופות

'מלך האריות' ממשיך את הריצה צורכת העולם של דיסני בקופות

מדריך שטח להרי הרוקיז... קנקנים התחלתיים יוצאי דופן?

מדריך שטח להרי הרוקיז... קנקנים התחלתיים יוצאי דופן?

דיונים של סגן הנשיא בדרך כלל לא חשובים. זה שונה.

דיונים של סגן הנשיא בדרך כלל לא חשובים. זה שונה.

'משחקי הכס' פרק 4: הקרבות של דני רק התחילו

'משחקי הכס' פרק 4: הקרבות של דני רק התחילו

הסלבריטאים לא בסדר

הסלבריטאים לא בסדר

קלייד אדוארדס-הלייר הוא בדיוק מה שפטריק מאהומס והצ'יפים היו צריכים

קלייד אדוארדס-הלייר הוא בדיוק מה שפטריק מאהומס והצ'יפים היו צריכים

כמה עורב אכלה ג'לן רמזי ב-2018?

כמה עורב אכלה ג'לן רמזי ב-2018?

האמת הבלתי נמנעת של טוני מוריסון

האמת הבלתי נמנעת של טוני מוריסון

מפורסם בנטפליקס: איך נוח סנטינו הפך לכוכב בן לילה

מפורסם בנטפליקס: איך נוח סנטינו הפך לכוכב בן לילה

מי ישלוט בסוף 'משחקי הכס'?

מי ישלוט בסוף 'משחקי הכס'?

מיטשל טרוביסקי הוא כבר אגדת קדם העונה

מיטשל טרוביסקי הוא כבר אגדת קדם העונה

בוסטון לא צריכה יותר את דיוויד אורטיז

בוסטון לא צריכה יותר את דיוויד אורטיז

המדריך המוחלט והמוחלט לחלוטין לזריקות חינם ב- NBA

המדריך המוחלט והמוחלט לחלוטין לזריקות חינם ב- NBA

חקר הדמויות: ג'סי פינקמן

חקר הדמויות: ג'סי פינקמן