משחק טוב שיחק היטב: סיפור כוח העמידה של 'סטארקרפט'

אמנות עשויה להיות בעיקר עניין של טעם, אך מסקנה אחת קרובה לבלתי ניתנת לערעור: 1998 הייתה השנה הטובה ביותר אי פעם למשחקי וידיאו, והפיקה שורה של מהדורות מהפכניות שאין שני להן, שהותירו מורשות שלא ניתן למחיקתן והולידה סדרות ותת-תרבויות הנמשכות כיום. במשך השנה, הצלצול של חובבי המשחק ישתתפו בכותרים האגדיים שמלאו להם 20 בשנת 2018 על ידי השמעתם בפעם המי יודע כמה או שיחקו בהם בפעם הראשונה, ידברו עם האנשים שיצרו אותם ויבחנו הן את מה שעשה אותם נהדרים והן איך הם יצרו משחקים מאוחרים יותר. גדול יותר. הסדרה שלנו ממשיכה היום עם StarCraft , משחק האסטרטגיה המכריע בזמן אמת של Blizzard Entertainment שהמציא מחדש את ז'אנר ה- RTS, היווה את הבמה לספורט העולמי והקים זיכיון שנותר מרכזי בסצנת המשחק התחרותית של ימינו.


ביום שבת, StarCraft מלאו 20, ואנחנו נתפעל מהקילומטרז 'במשחק כמעט חסר גיל. שלושה ימים אחר כך, מקצועי StarCraft המתחרים יעלו על הבמה בסטודיו לסלון בלבד בדרום קוריאה, ויבחרו את המינים שלהם ויתמחו פרוטוס נגד טרן וטרן נגד זרג -לא בגלל שזה יום השנה ה -20 למשחק, אלא בגלל שזה יום שלישי. הם שיחקו גם ביום שלישי הקודם, כשאלפי מעריצים זורמים ב- AfreecaTV, שירות הזרמת הווידיאו הקוריאני שמעניק חסות לליגת StarCraft של Afreeca.



האסתטיקה של סטרימינג בשידור חי StarCraft המשחק בשנת 2018 - מושבים ארוזים, תאורה כחולה בוהקת, קירות מעוטרים באנרים ממותגים, פרשנים נלהבים, וכמובן, מצלמות שהוכשרו על סוחרי מוות דיגיטלי המעוטרים באוזניות - ניתנים לזיהוי לצופים בכל תחום הספורט. אך קיומה של שפה ויזואלית משותפת של ליווי נובע מ StarCraft באותה מידה כמו כל משחק אחר - כמו שבכלל, לצורך העניין, קיומם של מלווים בכלל. וגם StarCraft , איכשהו, עדיין משוחק, בתקופה שחלק מבני דורו אינם אלא לא ניתן להשיג .



שני עשורים אחרי היום שבו StarCraft שחקנים הוצפו לראשונה לפלטפורמת המשחקים המקוונת של בליזארד, Battle.net , בתוקף, המשחק נותר אחת הדוגמאות הטובות ביותר לסגנון האסטרטגיה בזמן אמת שהפך את עצמותיו של בליזארד, המפתח הנודע שלה. היא השיקה יקום בדיוני, הולידה סרט המשך מצליח, והעניקה השראה לבליזארד לקחת על עצמם פרויקטים נוספים של שאיפת המשך. וחשוב מכך, הוא סיפק הוכחה מחדש של ז'אנר למושג מה יכולה להיות תחרות מקוונת, שמזימה את צמיחתה של תעשייה ותת-תרבות שנכנסו למיינסטרים כיום. עוד אז אנשים בארה'ב ובאירופה הסתכלו על אלה של דרום קוריאה סטארקראפט סצנה להשראה, אומר ט.ל. טיילור, פרופסור בהשוואה ללימודי מדיה ב- MIT שכתב מספר ספרים אתנוגרפיים על משחק מקוון. זה סיפק מגרש משחק עבור שחקנים מוכשרים להפליא כדי להראות לנו איך יכולה להיראות ווירטואוזיות אמיתית במשחקים דיגיטליים. StarCraft היה גם תואר שהרבה אנשים עובדים כיום בתעשייה חותכים להם שיניים. אי אפשר להפריז בחשיבותו.

גם הקושי בזמן הצפיפות שיצר אותו לא יכול.



קָשׁוּר

יצירת המופת החסרה של הדרך ההורסת של המשחק

אורקים בחלל

ביום סוער אחד בקרב רבים במהלך התפתחותו של StarCraft , סמנכ'ל המחקר והפיתוח של בליזארד, פטריק וויאט, שדורג במקום השלישי בהיררכיה של החברה, נכנס למשרד של StarCraft המעצב הראשי ג'יימס פיני. באתי לבקש ממנו הבהרה עיצובית כלשהי על משהו, והוא כמו, 'תחכה שנייה', אומר וויאט. הוא רוכן, והוא מקיא בפח אשפה בגלל שהוא עבד כל כך קשה. ואז הוא כמו, 'בסדר, מה הייתה השאלה שלך?' אז כן, זה היה די מיסוי פיזי.

StarCraft עשויה להיות אחת הדוגמאות הטובות ביותר למשחק לסדר מתוך כאוס. זה נדיר למדי שכל מעצב בעל זיכרון חוזר אומר שפרויקט מכונן עבר בלי תקלה; בפיתוח משחקים, עיכובים תפיסות באמצע הזרם הן סטנדרטיות - סכנות תעסוקתיות של האמנות הלא מדויקת של יצירת אוספי קוד שמרגישים כיף. למרות זאת, מרבית מחזורי הפיתוח מחווירים בהשוואה לתהליך המייסר שהניב StarCraft , שאותו וויאט זוכר כתקופה הקשה והמתישה ביותר בקריירה שלו. השיעורים שלמדתי מהם StarCraft היו חבורה שלמה של דוגמאות אנטי, אומר וויאט, שהוא כיום המהנדס הראשי הבכיר באולפני המשחקים אמזון. כמו, 'לעולם לא אעשה את זה ככה.' פשוט עשינו כל כך הרבה טעויות. זאת אומרת, זו הייתה מלאכת אהבה, אבל זו גם הייתה משימה סיזיפית, וירהנו לעצמנו ברגל כל כך הרבה פעמים.



פשוט עשינו כל כך הרבה טעויות. זאת אומרת, זו הייתה מלאכת אהבה, אבל זו הייתה גם משימה סיזיפית, וירהנו לעצמנו ברגליים כל כך הרבה פעמים. - פטריק וויאט, סמנכ'ל המחקר והפיתוח של בליזארד.

כשעובדים על StarCraft החל בשנת 1995, Blizzard נראה בעל יכולת טובה לייצר להיט נוסף. החברה, שהוקמה בשנת 1991, שחררה וורקראפט: אורקים ובני אדם בשנת 1994 והתכונן למשלוח סרט ההמשך שלו, וורקראפט השני: גאות החושך , בדצמבר 95 '. שני המשחקים היו חדשניים, באופן ביקורתי דוגמאות מוערכות ומוצלחות כלכלית לז'אנר האסטרטגיה העולה בזמן אמת בו שחקנים קוטפים משאבים, מפתחים טכנולוגיה ותשתיות ובונים יחידות ניידות כדי לתקוף יריב במפה גדולה ומעורפלת חלקית, כאשר כל הפעולה מתבצעת ללא הפרעה ולא מאשר בתבנית מבוססת תור, עצירה והתחלה.

העולם של וורקראפט (היי, נשמע כמו שם טוב עבור a מִשְׂחָק ) היה למראה ימי הביניים ונושא הפנטזיה, ואחרי שגולש שני כותרים בסדרה ההיא, הקריאייטיבים של החברה היו מוכנים לשינוי. האמנים בבליזארד באותה תקופה הביעו רצון לעבוד על משהו אחר שאינו פנטזיה, מכיוון שהם ציירו וורקראפט דמויות במשך כמה שנים והם די רצו לעשות משהו חדש, אומר מייק מורחיים, מייסד, נשיא ומנכ'ל של בליזארד. זה היה די טבעי עבורנו לחשוב על משהו שקיים ביקום המדע הבדיוני. משחק חדש באותו הווריד כמו וורקראפט , אבל יותר בטעם מדע בדיוני: אולי זה יכול להיות מוגדר בחלל ... שיש בו כוכבים ... כוכב מְלָאכָה ! בּוּם.

למרות ש StarCraft היה מטביע את חותמו הגדול ביותר כמשחק מרובה משתתפים, הקמפיין שלו לשחקן יחיד עבר גם את התקן הקודם של כותרות RTS. קטעי הגזירה שנוצרו על ידי מחשב בדקו את גבולות מפרט המערכת משנת 1998, והציבו אסטרטגית פיסות של כישרון אורקולי - דיוקנאות שעיטרו את החדרים המוכנים כשהנגן התכונן לצאת למשימות, דיאלוג השמיע בעיצומה של הפעולה - העמיקו את תחושת הטבילה של המשתמש. הנגיעות העדינות האלה בנו מערכת יחסים חזקה הרבה יותר עם הדמויות שהיו במשחק הזה מכפי שהצלחנו להיכנס וורקראפט השני , אומר מנהל ההפקה של בליזארד, כריס סיגאטי, ששימש כמוביל להבטחת האיכות StarCraft ובהמשך הפיק את סרט ההמשך המיוחל שלו לשנת 2010, StarCraft II: כנפי החירות . בהכנה StarCraft, בליזארד נודע כי קצת משחק במשחק עובר דרך ארוכה, שיעור שמאז שימש אותו היטב גם במשחקים מקוונים בלבד כגון שעון יתר , שלגיבוריהם היסטוריות שגורמות לשחיטה מרובי משתתפים להיראות פחות חסרת מחשבה וחסרת מוטיבציה.

StarCraft סיפור הסיפורים החכם שלה, בשילוב עם הנחת היסוד והמסגרת העשירה שלו - מאבק של המאה ה -25 להגמוניה בין השטחים הגולים מארץ הארץ; הזרג החרקי-גנים; וה פסיוניק פרוטוס ההיי-טק, שכולם משחקים בגזרת קופרולו הרחוקה של גלקסיית שביל החלב - ייצגו דרך מרכזית אחת בה המשחק השתפר במאמציו הקודמים של בליזארד. הדרך השנייה הייתה מבדילה את זה לא רק מ וורקראפט , אבל מכל משחק RTS שהיה לפני כן.

למרות ש וורקראפט כללו מינים מרובים - בני אדם ואורקים, כפי שאמר כותרת המשנה - ההבדלים ביניהם היו בעיקר קוסמטיים, ולכל היותר הסתלקו קלים בסטטיסטיקה וביכולות. הם הציעו מגוון כלשהו במראה, אך מעט מאוד מבחינה אסטרטגית. חשבנו שהדרך היחידה לאזן את [המשחקיות] היא לשמור על שיקוף הדוק ככל האפשר, אומר מורחיים.

יכולנו פשוט לומר שיש לנו משהו גדול בידיים שלנו. - וויאט

הופעתה של קסם: ההתכנסות , משחק קלפי אספנות פופולרי שהושק לראשונה בשנת 1993, נתן לבליזארד את האמון לקחת קפיצה ענקית אחת ל- RTS. קֶסֶם הקלפים הגיעו בחמישה צבעים שונים, שכל אחד מהם הציג נקודות חוזק וחולשה ספציפיות. תכונות אלה משולבות במערכת מסודרת של בדיקות ואיזונים שמנעו מכל מעמד אחד להיות חזק מדי. בעיצוב StarCraft , בליזארד לווה את הרעיון הזה. על כל יכולת וכל כוח יחידה שיהיה צריך להיות מונה, אומר מורחיים. אז אם היית יודע עם מה היריב שלך מגיע אליך, תהיה ... אסטרטגיה שתוכל להתמודד עם זה, וחשבנו שנוכל לאזן את המשחק בצורה כזו, אומר מורחיים.

מושג זה היווה את הבסיס לעומק הטקטי שנשמר StarCraft הרבה אחרי שרוב משחקי המולטיפלייר נופלים מכלל טוב. זה תרם גם לעיכובים ארוכים. בתחילה תכננה החברה לייצר StarCraft בשנה אחת, אך אופיו המהפכני של המשחק, יחד עם הדרישות של שָׂטָן , RPG פעולה של פריצה וסלאש שבליזארד פיתחה בו זמנית (ובסופו של דבר ישוחרר ביום האחרון של 1996), הפך את היעד הזה למציאותי. החברה שמה את הכוונת שלה ל -1997, אך גם זה לא היה בר קיימא; אף על פי שמורחיים אומר שהוא רצה נואשות להימנע מעיכובים נוספים, העבודה נמשכה עד שנת 1998. זה היה קשה להפליא, אומר מורחיים. זה באמת אכל את החברה. הקבוצה ממש התרסקה במשך כשמונה חודשים על המשחק.

ההיגיון שכולם אלבומים דולפים

קראנץ 'הוא המונח התעשייתי עבור הקפיצה המטורפת מסביב לשעון וכל הידיים על הסיפון לקו הסיום שלפעמים שוחרר משחק - לעתים קרובות עם השפעות מזיקות , כפי שגילה פיני. היו מספר לילות בהם ישנתי על הקרקע במשרד והתעוררתי וקמתי לשולחן שלי, כך שבועות של 80 שעות ויותר היו נפוצים מאוד, אומר סיגטי. שילוב של מרץ נעורים, להט מקצועי ואולי תסמונת שטוקהולם שמרו על מורל הצוות לדעוך. לא חשבתי על זה כעל איכות חיים גרועה, בכנות, אומרת סיגטי. זה היה פשוט מוקדש למה שניסינו לעשות. וויאט זוכר שהצוות שמר על ציפיות מעט לא רציונליות מהפרודוקטיביות שלו לאורך כל ההתפתחות המורחבת, ששימשה כמצב נגד אכזבה כשכל מועד אחרון חלף. עיקרו היה רק ​​אופטימיות שנוכל לעשות את זה, ושהיינו רק כמה שבועות, אומר וויאט וצוחק. או, אתה יודע, אולי כמה חודשים משם, בערך לנצח.

הבעיה לא היתה רק הצורך לערוך קמפיין משכנע המאוכלס בדמויות ובמינים מלאים - תהליך עליו פיקד פיני (כשהוא שמר על אוכל) ועמיתו כריס מצן - יחד עם המורכבות של המשולש. משחקיות, שלדברי סיגתי לפעמים הרגישה כמעט כבעיה בלתי פתירה. זה היה שבדרך אחת, הקבוצה לא הייתה שאפתנית מספיק . הראשון StarCraft העיצוב שהציבור ראה, אומרת סיגטי, היה גרסה שהסתובבה במהירות שהוצאנו שם, שנבנתה עליה וורקראפט השני . Blizzard הביא את גרסת האלפא ההיא למשחק לתערוכת ההיפסטרים השנתית של התעשייה, E3, במאי 1996, שם הביסה את הגיימרים שציפו לראות משהו יותר מאשר הצלה של אותו עיצוב ישן. זה היה די מגודר, אומרת סיגטי. וויאט מסכם את הביקורת המגוחכת של הציבור: אורקים סגולים בחלל.

לאחר שחזר מ- E3, הקבוצה הסיקה את זה בחוסר רצון StarCraft דרוש אתחול מחדש. זה היה די קודר, אומר וויאט. פשוט לא הצלחנו להעלות על הדעת שנוכל להמשיך בהתפתחות כפי שהיא מתנהלת. פשוט לא היה שום סיכוי שנלך לתפוס את האינטרס של אנשים.

אחד הציפורניים ב StarCraft ארונו של אלפא היה RTS מתחרה שגנב את הזרקור ב- E3, יון סטורם שליטה: סערה מעל מתנה 3 . הצילומים שליטה הופיע לראשונה בתערוכה הקניט מכונאים חכמים שצוות Blizzard לא חלם עליהם, כמו גם נקודת מבט איזומטרית שהפיק אפקט תלת ממדי, מה שהופך את המראה הדו-ממדי מלמעלה למטה של וורקראפט והמעבר הראשון של בליזארד בשעה StarCraft נראה מעופש. זה היה פשוט כל כך טוב עד כדי גיחוך מהמשחק שלנו כפי שהוא נראה, פשוט היינו בדיכאון, אומר וויאט. וכך כשחזרנו, זה כמו, 'בסדר, אנחנו משנים את המשחק. אנחנו משנים הכל בקשר למשחק. '

מאוחר יותר, אומר וויאט, בליזארד שכר את אחד מאמני הקולנוע של יון סטורם, שאמר לצוות כי ה שליטה צילומים שהוצגו ב- E3 לא היו ניתנים להפעלה, כפי שטענה החברה; זה היה רק ​​סרטון שהוצג מראש שנוצר במיוחד עבור E3. גם בליזארד וגם הציבור נפלו על החבילה. כשהמשחק שוחרר לבסוף, כמה חודשים לאחר מכן StarCraft , עולם משחקי המחשב נקרא שליטה סגנית אלופת פרס רכבת השנה שלה, שכתבה, השחרור הראשוני של יון סטורם הפליג כמו בלון עופרת, עם AI מלאכותי מדי ולא יעיל, גרפיקה מתקופת 1995, וסיפור רקע כל כך גרוע עד שהיה לנו תוהה מדוע אפילו בקצרה הפסיק לשחק StarCraft לזה. שליטה התרומה העיקרית לתולדות המשחקים התברר בעקיפין לעודד מתיחת פנים StarCraft . הם רימו אותנו להכין את המשחק שהם הולכים לעשות, אומר וויאט.

סיגטי זוכר את תגובתו של בליזארד לאותה נסיגה ב- E3, שהגדירה כיוון חדש עבור StarCraft , כרגע מכריע עבור החברה כולה, כזו שתעצב את הפילוסופיה העיצובית שלה בהמשכים העתידיים לזכיינותיה הקיימים, כמו גם בספין אופים מוצלחים בעתיד כמו World of Warcraft , הרטהסטון , ו שעון יתר . יכולנו להגיב נעלב, לכבות אותו, החלטנו לא להתקדם כי התגובה הייתה גרועה, אלא במקום זאת הגבנו בדיוק ההפך והמנוע שכתב בפרק זמן קצר מאוד, אומר סיגטי. התגובה הייתה לעלות ... איך [בגדול] חשבנו על המשחק הזה עכשיו. זה יהיה עוד יותר מפואר. והתגובה הזו הפכה לאידיאל המחויב לאיכות הזה שיש לנו היום. תוך חודשים ספורים, StarCraft עבר גם איזומטרי.

הפרספקטיבה החדשה הציבה מכשולים משלה; לפתע היה צריך ללמד יחידות AI שתוכננו לנוע על מטוס דו-ממדי כיצד לנווט בסוג אחר של טופוגרפיה. מציאת הדרך הייתה כל כך עלובה, אומר וויאט, שמתאר את תפקידו כמתכנת הצלה שעבר מהיבט אחד של המשחק למשנהו, תוך שהוא מתעלם ומתקן בעיות בדרך. היית צריך באמת לתינוק את היחידות שלך על מנת להעביר אותן על המפה ולהתקוף ודברים כאלה. באגים בשפע. ... הרבה יחידות פשוט לא יעבדו כמו שצריך.

כמה באגים גרועים במיוחד גרמו לקריסות או דה-סנכרון בין מצבי המשחק על מסך כל שחקן, ועיבדו אותם StarCraft לא ניתן להשמעה. פשוט היינו מכים את הראש בזה, אומרת סיגטי. באופן מסוים, עם זאת, קיומם של אותם באגים עוצרי-מופע עבד לטובת המשחק; מכיוון שהמשחק לא יכול היה להישלח עד שהם פנו אליו, לכל מי שלא עבד למגר אותם היה יותר זמן להדק וללטש אזורים אחרים.

תהליך הבדיקה הלא מאורגן של בליזארד, אומר סיגאטי, היה קופסה שחורה בה חסר מבנים חדשים תיעוד המסביר מה השתנה מאז הקודם, ואילץ את צוות ה- QA לנחש אילו אלמנטים היו באגים ואילו היו שם על ידי התכנון. ממש לא הסגרנו את זה נעול עד ממש ממש מאוחר, אומר מורחיים. עם זאת תיקון באגים על ידי תיקון באגים, הצוות הפך את הגאות והתכווץ לקראת השלמתו, והשליך מתכנתים על כל בעיה בתוך זרג רוש של שעות נוספות. כמו הרבה משחקים בפיתוח, StarCraft נראה מוטרד עד שלפתע, יום אחד, זה לא. זה היה כנראה רק כמה חודשים לפני שהשקנו שהמשחק באמת נכנס לשלו, וזה כמו, 'בסדר, עכשיו הכל מתחיל לעבוד', אומר וויאט. כל פחד שהצוות חש בחודשיו נתקע זמן עצירה נמס. בסוף ידענו שיש לנו משהו שכולנו מאוד גאים בו, אומרת סיגטי. כל שנותר היה למען StarCraft לתקן את הרושם הראשוני הגרוע של הציבור.

הולך לקרב (.net)

Morhaime אומר הראשון שלו מדגיש את זה StarCraft הולך להיות גדול - בֶּאֱמֶת גדול - הגיע ב -1 באפריל 1998, למחרת StarCraft יצא. כשנכנס לעבודה הוא מצא את המשרד מלא באנשים שמשחקים במשחק, כולל המתכנתים ובודקי ה- QA שבדיוק בילו חודשים בלי שינה לסיים אותו. בתיאוריה, הם היו צריכים להיות חולים StarCraft . אבל שם הם היו. כדי שהם יכנסו למשרד בזמן שלהם רק כדי לשחק במשחק, חשבתי שזה הסימן הטוב ביותר שאפשר לראות על משחק, אומר מורחיים.

הסימן החיובי הבא: טונות של אַחֵר אנשים שיחקו את זה גם עם לגיונות שנכנסו ל- Battle.net, שהושק לצד שָׂטָן . מכיוון שהיה לנו Battle.net, היינו יכולים לראות איך אנשים נכנסים לרשת, ו ... המקבילות פשוט התגברה ואנשים התחילו לשחק הרבה משחקים, אומר וויאט. ויכולנו פשוט לומר שיש לנו משהו גדול בידיים.

כאשר המוני שחקנים עצומים החלו לקחת את המשחק לניסויי מבחן בתנאים פחות מבוקרים מאלה שבהם הצוות הציע אותו לשחרור מוקדם יותר, הצוות העביר את המיקוד שלו להנחת טלאים לבאגי סקווש או נגד בעיות עם איזון. הזמינות של נתוני Battle.net והנטייה הגוברת של השחקנים לדווח על בעיות בפורומים הקלה על זיהוי אזורי הצורך ממה שהיה עם וורקראפט כמה שנים לפני כן, למרות שמספר האנשים שמשחקים הכניס את השרתים למתח גדול יותר. הפופולריות של StarCraft אכן הפתיע אותנו, ובהחלט היינו צריכים להשקיע בתשתית ה- Battle.net שלנו וביכולת לתמוך במספר הולך וגדל של שחקנים במקביל, אומר מורחיים.

כמו שקורה תמיד במשחקים מקוונים שמיליוני אנשים משחקים, מיומנות השחקנים מהשורה הראשונה עלתה במהרה על זו של המעצבים. סיגטי זוכר את החוויה המעצבנת של לראות StarCraft השחקנים כל כך טובים שהם שיחקו בדרכים שצוות ה- QA שלו מעולם לא צפה. כשאני צופה בשימוש שלהם במקשי הקיצור ובכמה פעולות לדקה הם עוברים, הייתי מאובנת לגמרי ש, 'אוי אלוהים, מעולם לא בדקנו משחק כזה. הדבר הזה יקרוס או שהם יניבו באג שלא מצאנו, 'הוא אומר. המשחק הוכיח עמידות מפתיעה, ובליזארד שמרה על שינויי האיזון והתוכן שהגיעו, והוציאה חבילת הרחבה מהוללת. מלחמת לחמים רק שמונה חודשים אחרי StarCraft ההגעה.

בדיוק באותו זמן זה StarCraft החל לסיים מדינת פגע לתופעה עולמית. עד שהכנו מלחמת לחמים התחלנו לראות כמה דברים מטורפים באמת חוזרים, אומרת סיגטי. זו הייתה הצלחה מסחרית [מקומית], שהייתה מדהימה, אבל ההצלחה בקוריאה הייתה המקום בו הדברים באמת התחילו לזעזע אותנו.

'מה לעזאזל?' סמנכ'ל החברה הקטנה הזו נפגש עם סגן נשיא מדינה. - כריס סיגאטי, מנהל הפקת Blizzard.

בליזארד לא ציפה זאת StarCraft יתפוס בדרום קוריאה; הם לא התמקמו בו, כך שהקוריאנים יכלו לנגן אותו רק באנגלית, וויאט אומר שהחברה לא ציפתה למכור יותר מכמה אלפי עותקים בארץ. סיגטי זוכר את זה זמן קצר לפני או לאחר שחרורו של מלחמת לחמים , סגן נשיא בליזארד פול סאמס טס לאי ג'ג'ו ונפגש עם דרום קוריאה סגן נשיא. [זה] היה כמו, 'מה לעזאזל?' סמנכ'ל החברה הקטנה הזו נפגש עם סגן נשיא המדינה, הוא אומר. סאמס החזיר קלסר מלא בתמונות של מופע בימתי שהעלו מארחיו, בו הופיעו שחקני קוספליי כמו StarCraft יצורים כמו קנאים ו הידרליסקים עם כיפות ניתנות להסרה. הסתכלתי על זה הולך, 'אוי ואבוי, מה קורה?'

מורחיים, שאומר שקוריאה באמת בכלל לא הייתה על הרדאר שלנו StarCraft , עשה טיול בדרום קוריאה בעצמו כעבור שנים, כאשר המשחק מכר את העותק השני מיליון שלו (במדינה המונה פחות מ -50 מיליון איש). הוא השתתף באירוע בסגנון ליווי באודיטוריום גדול, עם קהל יכולת קולית והמוני אנשים שלא הצליחו להיכנס לטחינה בחוץ. מעולם לא ראיתי דבר כזה, הוא אומר.

הפיצוץ של StarCraft בדרום קוריאה נבע ממפגש של גורמים סוציו-תרבותיים, שאף אחד מהם לא עשה בליזארד, אך כולם היו לטובת בליזארד. בספרו משנת 2010, אימפריית המשחקים המקוונים של קוריאה , דאל יונג ג'ין, פרופסור בבית הספר לתקשורת באוניברסיטת סיימון פרייזר, מסביר כי בשנת 1995 ממשלת דרום קוריאה חוקקה מאמצים להתקין אינטרנט מהיר בקנה מידה עצום, תנועה שהאיצה כאשר משבר פיננסי ב -1997 הוביל אבטלה רחבת היקף ואילצה את כלכלת דרום קוריאה לעבור מתעשיות כבדות וכימיות למבנה יותר מכוון IT המבוסס על טלקומוניקציה ומחשבים. חלק מהעובדים שפוטרו החלו באנגלים למחשבים אישיים, במפעלים דמויי בית קפה באינטרנט 24 שעות שלא היו יקרים להפעלה. בשנת 1997, היו רק 100 פוני מחשב בדרום קוריאה; בשנה שלאחר מכן היו 3,000 והסכום הזה גדל כמעט פי שמונה עד שנת 2001.

החשיפה הראשונה של קוריאנים רבים בפס רחב נכנסה פוני מחשב אישי, שבו מקבצים צעירים ומחוץ לעבודה היו מתאספים כדי להתרועע, לסחור במניות ולשחק במשחקים ברשת. השילוב של גישה זולה ומהירה לאינטרנט, חברים וזמן חופשי גרם לכל מחשב להכות פוטנציאל מוקד זיהום ל StarCraft . המפיץ הקוריאני המקורי של המשחק, חברת הבת LG Electronics LG Soft, נפגע קשות מהמיתון והצטמצם קשות, מה שיצר פתח עבור בכיר לשעבר ב- LG Soft בשם Young-man Kim להקים את החברה שלו, HanbitSoft, ולהשתלט על רישיון. בחוכמה, הדבר הראשון שעשה הנביצופט היה להפיץ עותקים בחינם StarCraft במחשב המכפיל פוני, מה שהפך אותו במהרה למשחק של שחקנים רבים. כשנכנסת לוויכוח עם ילד בבית הספר, במקום 'היי, פגוש אותי אחרי הלימודים בגן השעשועים ונסדר את זה', זה היה כמו 'לפגוש אותי בחדר המשחקים ואנחנו הולכים כדי ליישב זאת על פני משחק של StarCraft אומר מורחיים.

StarCraft נמכר 120,000 עותקים בדרום קוריאה בשנת 1998, יותר ממיליון ב -1999, ו -2.5 מיליון בארבע השנים הבאות, כמעגל מוסרי שתפס: התפשטות ההנעה הפס הרחב StarCraft מכירות, ו StarCraft מכירות הניעה את התפשטות הפס הרחב. לא עבר זמן רב, דרום קוריאה פיתחה זיקה למשחקים מקוונים שאף מדינה או תרבות אחרת לא היו יכולים להתחרות בה, ולהוביל אותה StarCraft השחקנים, מספר לי ג'ין, קיבלו את פניהם בטירוף אוהדים שבכל מקום אחר ישמור לכוכבי רוק או אגדות קולנוע. תופעות לוואי של דרום קוריאה StarCraft דלק הסטטוס כמאמץ מוקדם של הספורט ניכר עד היום; מוקדם יותר השנה, ילידי דרום קוריאה הלחינו בערך 40 אחוז שֶׁל שחקנים בסגלים ליום הפתיחה בעונת הפתיחה של ליגת Overwatch. התואר העולמי הראשון של פריצת העולם של בליזארד, כפי שמתאר זאת מוריימה, סלל את הדרך לאלה שבאו בעקבותיהם.

Blizzard לא יצר את התנאים עבור StarCraft לתפוס; כפי שוויאט אומר, זה לא היה על ידי תכנון, זה היה במקרה. בליזארד אכן יצר משחק מתקשר ביותר: יש סיבה שזה לא היה שליטה שחזר על תגמולי העיתוי הפנטסטי. בנוסף לעיצוב משחק אסטרטגיה עמוק ומספק עם ערך חוזר של עשרות שנים, בליזארד גם ייעל את תהליך המשחק המקוון. קודם ל StarCraft , שידוכים מקוונים היו תהליך כואב. ב וורקראפט השני , אומר וויאט, היית יוצר משחק ואז היית מצטרף, וכולכם מתווכחים על מה צריכים להיות הפרמטרים של המשחק, מה שהוביל להרבה אנשים שנשרו ... ואז הייתם צריך ללכת להביא עוד שחקנים יחד. ב StarCraft , היוצר היה פשוט בוחר פרמטרים מוגדרים מראש, והשחקנים יוכלו להצטרף אם הפרמטרים הללו יפנו אליהם.

חשוב יותר, לא ניתן היה להביס את מחיר Battle.net: הוא היה בחינם. ברגע ששחקן רכש StarCraft , הוא או היא יוכלו להמשיך לשחק ברשת ללא הגבלת זמן ללא חיובים נוספים. לפני ש- Blizzard השיקה את Battle.net, שירותי משחק מקוונים כגון רשת בידור כוללת (TEN) החלה לגבות דמי מנוי, אך StarCraft מערערים אותם, למורת רוחם הרבה. TEN הפסיקה את פעילותה באוקטובר 1999. סטארקראפט חולל מהפכה בדרך שבה אנשים חשבו על רשתות משחק מקוונות, וזה בעצם ריסק את האפשרות לגבות דמי שעה עבור משחקים, אומר וויאט והוסיף: במובנים מסוימים, אני חושב שבסופו של דבר הוביל לכלל ז'אנר חופשי לשחק . מכיוון של- Battle.net לא היה שום חסם כניסה, סטארקראפט צייר מאגר שחקנים ענקי, מה שהופך את מציאת המשחקים לקל יותר - מה שבתורו הפך את הסיכוי לשחק אפילו יותר מושך. המעגל הסגול פגע שוב.

בשנה שעברה, Blizzard עשה StarCraft ו מלחמת לחמים להורדה בחינם. חודשים אחר כך, שני המשחקים קיבלו משוחזר מחדש , נותן להם חכירות ארוכות עוד יותר על החיים. השפעתם העקיפה אינה ניתנת לחישוב, ורשימת הצאצאים הישירים שלהם תגדל. סיגי, שאומרת את הלחץ להצליח StarCraft היה תמיד מתנשא במוחו כשהוא מפיק את סרט ההמשך שלו, לא יתחייב לעשות StarCraft III , אבל הוא יאשר שלזיכיון יש עתיד מעבר משוחזר מחדש התאמות - שהם עדיין לפעמים תוקן , עדות להימור המצורף לתוצאותיהן גם בשנת 2018. אנו בהחלט נשוב ונבקר בעולם הזה, הוא אומר ומוסיף שהוא רואה StarCraft קריטי לליבת ה- DNA של בליזארד.

StarCraft הפריצה של שניהם הייתה מזורזת ו תוצר של תוכנית קפדנית. למרות שידענו שיש לנו משחק טוב לשחקן מול שחקן על הידיים, הרמה והגובה אליו הגיע היה מעבר לכל הציפיות הכי פרועות שלנו, אומר סיגטי. זו הייתה עבודתו של מעצב אסטרטגיה מנוסה בזמן אמת שנשאר בתוך בית הגלגלים שלו - היו לנו הרבה נגיסות בתפוח, ולמדנו איך לעשות את זה, אומר וויאט, ש נוצר מהדק RTS כמו לחיצה וגרירה - ו התוצאה הניסיונית של ניסיון דברים בפעם הראשונה. ולמרות שהמשחק נועד לחרוג מחיי המדף של הכותרת האופיינית, הוא עבר הרבה מעבר למה שבליזארד האמין לגבול. אני לא חושב שאף אחד מאיתנו העריך באמת ... כמה בלתי אפשרי שיהיה מישהו להשתלט עליו, אומר מורחיים.

המייסד של בליזארד טוען, ללא עוררין, כי StarCraft הניח את הבסיס לליווי מודרני, והוסיף כי הצלחת המשחק בדרום קוריאה גרמה לו לחלום על עולם כמו זה שאליו אנו מתקרבים, שבו תחרות מקוונת עשויה לחלחל לתרבות הפופ בכלל. אבל לפני StarCraft אומר מורחיים, [זה] באמת לא היה משהו שחשבנו עליו בכלל. אולי זה סימן ההיכר של המשחקים המונומנטליים ביותר: הם גורמים לנו להוטים לעתיד שבעבר לא יכולנו להגות.

מאמרים מעניינים

רשום פופולרי

משחקי הפלייאוף הגרועים ביותר עבור שמונה המתמודדים המובילים בסופרבול

משחקי הפלייאוף הגרועים ביותר עבור שמונה המתמודדים המובילים בסופרבול

ה-Buffalo Bills בצרות

ה-Buffalo Bills בצרות

'הארי פוטר והנסיך חצוי הדם', צ'. 29-30

'הארי פוטר והנסיך חצוי הדם', צ'. 29-30

נקודת המכירה הפוליטית הגדולה ביותר של אופרה ווינפרי היא שהיא נחמדה. האם זה מספיק?

נקודת המכירה הפוליטית הגדולה ביותר של אופרה ווינפרי היא שהיא נחמדה. האם זה מספיק?

ההילה הבלתי נמנעת של מגי רוג'רס

ההילה הבלתי נמנעת של מגי רוג'רס

סקר היציאה של 'Mindhunter'

סקר היציאה של 'Mindhunter'

בלי ניימאר, מה הלאה עבור ליונל מסי וברצלונה?

בלי ניימאר, מה הלאה עבור ליונל מסי וברצלונה?

אותה תחושת פלייאוף אוהבת (ותזזיתית) של ניקס חזרה

אותה תחושת פלייאוף אוהבת (ותזזיתית) של ניקס חזרה

גוסס צוחק

גוסס צוחק

אינרציה מעל האבולוציה: איפה עונה 2 של 'שקרים קטנים גדולים' השתבש

אינרציה מעל האבולוציה: איפה עונה 2 של 'שקרים קטנים גדולים' השתבש

סערת סיאטל נראית כמו שושלת הספורט הגדולה הבאה

סערת סיאטל נראית כמו שושלת הספורט הגדולה הבאה

סיכום ה'לוקי': כאוס סיסמי טהור

סיכום ה'לוקי': כאוס סיסמי טהור

איזו תוכנית 'ווסטוורלד' רוצה להיות?

איזו תוכנית 'ווסטוורלד' רוצה להיות?

מדרג כל טאצ'דאון של ג'ו בורו מיצירת המופת שלו של קערת האפרסק

מדרג כל טאצ'דאון של ג'ו בורו מיצירת המופת שלו של קערת האפרסק

'דטרויט' נותן לנו את מי, מה ואיפה - אבל לא את הסיבה

'דטרויט' נותן לנו את מי, מה ואיפה - אבל לא את הסיבה

ה- NFL לא מצליח לתקן את קערת הפרו

ה- NFL לא מצליח לתקן את קערת הפרו

הנה מה שההתנגדות צריכה לעשות כדי לשלוט ביעילות לאחר הבסת הצו הראשון

הנה מה שההתנגדות צריכה לעשות כדי לשלוט ביעילות לאחר הבסת הצו הראשון

אוהבים עד מוות: איך אינסטגרם הורסת את פלאי הטבע שלנו

אוהבים עד מוות: איך אינסטגרם הורסת את פלאי הטבע שלנו

ה-MVP של משחק Wild-Card של AL היה קיר ענק

ה-MVP של משחק Wild-Card של AL היה קיר ענק

אהרון רודג'רס והארזים עומדים לקראת גירושין. איך הגענו לכאן?

אהרון רודג'רס והארזים עומדים לקראת גירושין. איך הגענו לכאן?

למה כל קבוצת פלייאוף MLB תנצח - ולא תנצח באליפות העולם

למה כל קבוצת פלייאוף MLB תנצח - ולא תנצח באליפות העולם

למה חוליו ג'ונס לא יכול לקלוע טאצ'דאון?

למה חוליו ג'ונס לא יכול לקלוע טאצ'דאון?

אחרי 'הנוקמים: סוף המשחק', מה קורה בהמשך?

אחרי 'הנוקמים: סוף המשחק', מה קורה בהמשך?

ל-D'Andre Swift יש את היצירה של NFL Running Back מודרני

ל-D'Andre Swift יש את היצירה של NFL Running Back מודרני

ביל סימונס על העלייה של הפטריוטס לסיד והפלייאוף מספר 1

ביל סימונס על העלייה של הפטריוטס לסיד והפלייאוף מספר 1

ה-B.I.G. הידוע לשמצה: 'מוכן למות'

ה-B.I.G. הידוע לשמצה: 'מוכן למות'

שלושה מהדראפטים המשכנעים ביותר של ה-NFL לשנת 2019 מגיעים מההגנה של מישיגן

שלושה מהדראפטים המשכנעים ביותר של ה-NFL לשנת 2019 מגיעים מההגנה של מישיגן

כיצד קו ההגנה היקר במיוחד של היגוארס יכול להכתיב את עתיד הקבוצה

כיצד קו ההגנה היקר במיוחד של היגוארס יכול להכתיב את עתיד הקבוצה

איך מייג'ור לייזר חדר לאינטרנט עשה זאת בעצמך בקובה כדי לזרוק קונצרט ענק בהוואנה

איך מייג'ור לייזר חדר לאינטרנט עשה זאת בעצמך בקובה כדי לזרוק קונצרט ענק בהוואנה

העונה ה -45 של 'סאטרדיי נייט לייב' נראית ונשמעת הרבה כמו ה -44

העונה ה -45 של 'סאטרדיי נייט לייב' נראית ונשמעת הרבה כמו ה -44

השרשרת של פול מסקל, סקנדל ליפ-סינק 'SNL' של אשלי סימפסון והשייק של ריס ווית'רספון

השרשרת של פול מסקל, סקנדל ליפ-סינק 'SNL' של אשלי סימפסון והשייק של ריס ווית'רספון

100 שירי רדיוהד הראשיים של הצלצול, מדורגים

100 שירי רדיוהד הראשיים של הצלצול, מדורגים

שער השדה שובר השיאים של ג'סטין טאקר היה עניין של גורל

שער השדה שובר השיאים של ג'סטין טאקר היה עניין של גורל

'GLOW' מביא את הטוב ביותר במארק מארון

'GLOW' מביא את הטוב ביותר במארק מארון

'כרוניקל המלך' עומד להשתלט על חייך

'כרוניקל המלך' עומד להשתלט על חייך